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Pokerregeln

Grundlegendes

Poker wird gewöhnlich mit einem normalen 52 Karten Deck mit französischem Blatt gespielt. Normalerweise ist das As die höchste Karte, es kann aber (siehe unten) auch als niedrigste gespielt werden.

Texas Hold'em Poker ist ein Spiel, bei dem die Spieler während einer Runde Einsätze in einen gemeinsamen Pott zahlen und er Spieler, der am Schluss das beste Blatt hat, den Pott gewinnt. Während einer Einsatzrunde können die übrig gebliebenen Spieler einer nach dem anderen jeweils eine der folgenden Aktionen ausführen:

Checken
Ein Einsatz von 0, bei dem der Spieler im Spiel bleibt.

Bet oder Raise
Ein von 0 verschiedener Einsatz, der grösser als die zuvor gezahlten Einsätze ist und den alle nachfolgenden Spieler ebenfalls zahlen oder überbieten müssen, um im Spiel zu bleiben.

Call
Ein von 0 verschiedener Einsatz, der gleich den vorhergehenden Einsätzen ist und dafür sorgt, dass der Spieler im Spiel bleibt.

Fold
Aufgeben als Antwort auf den Einsatz eines anderen Spielers , was mit dem Verlust der Karten und der bisher getätigten Einsätze einhergeht.

Das Bieten erfolgt gewöhnlich im Uhrzeigersinn, bis jeder Spieler entweder bei allen Einsätzen mitgegangen oder ausgestiegen ist. Beim Showdown vergleichen die übrig gebliebenen Spieler ihr Blatt nach der folgenden Rangliste:

1. Straight Flush
Fünf Karten der selben Farbe in Folge, z.B. 8 7 6 5 4. Die höchste Karte bestimmt den Rang, sodass AKDB10 der beste Flush ist, ein sogenannter Royal Flush. Das As kann auch als niedrigste Karte gespielt werden, sodass 5432A der geringste Flush ist.

2. Poker
Vier Karten desselben Wertes in Begleitung eines "Kickers", also z.B. 44442. Der Wert der Vierlingskarten bestimmt den Rang, so dass 44442 das Blatt 3333K schlägt. Bei gleich hohem Wert der Vierlingskarten ist der Kicker ausschlaggebend, weshalb 4444A besser ist als 4444K.

3. Full House
Drei Karten eines Wertes plus zwei Karten eines anderen Wertes, z.B. 777BB. Der Wert der Drillingskarten bestimmt den Rang, sodass 44422 das Blatt 333AA schlägt. Bei gleich hohen Werten der Drillingskarten sind die Paarkarten ausschlaggebend, weshalb 444AA besser ist als 444KK.

4. Flush
Fünf Karten derselben Farbe, z.B. AB942 in . Die Rangfolge bestimmt die höchste Karte, dann die nächstniedrige usw. sodass AB942 das Blatt AB876 schlägt. Die Farben werden nicht zur Entscheidung herangezogen.

5. Straight oder Strasse
Fünf Karten in Folge, z.B. 76543, Das Ass kann entweder als höchste oder als niedrigste Karte angefügt werden, z.B. AKDB10 oder 5432A.

6. Drilling
Drei Karten desselben Wertes in Begleitung zweiter unterschiedlicher Beikarten, also z.B. KKK84. Der Wert der Drillingskarten bestimmt den Rang, sodass KKK84 das Blatt DDDAK schlägt. Bei gleich hohen Werten der Drillingskarten sind die Beikarten ausschlaggebend, weshalb DDDAK besser ist als DDDA6.

7. Zwei Paare
Zwei Karten eines Wertes, zwei Karten eines anderen Wertes und eine Beikarte eines dritten Wertes, z.B. KK449. Der Rang wird nacheinander nah dem Wert des höchsten Paares, des niedrigsten Paares und der Beikarte bestimmt, sodass KK449 die Kartenkombination DDBBA, KK22D und KK445 schlägt.

8. Paar
Zwei Karten desselben Wertes, begleitet von drei Beikarten unterschiedlichen Wertes, z.B. AAK53. Die Rangfolge wird durch das Paar bestimmt, danach von den einzelnen Beikarten, sodass AAK53 das Blatt AAK52 schlägt.

9. Höchste Karte
Jedes beliebige Blatt, bei dem keine der oben genannten besseren Kombinationen auftritt, z.B. KB542 in unterschiedlichen Farben. Die Rangfolge wird wie beim Flush nach der höchsten Karte bestimmt, dann nach der zweithöchsten usw. Die Farben werden nicht zur Entscheidung herangezogen.

Der Ablauf einer Runde

Der Button
Der Button markiert die Geberposition ("Dealer"). Im privaten Kreis braucht man keinen Button, da die Karten nach jeder Runde weitergegeben werden und ein Spieler nach dem anderen die Aufgabe des Gebers übernimmt. Im Casino und beim Online Poker ist der Geber jedoch ein Angestellter oder ein Computer, der selbst nicht mitspielt, weshalb der Button notwendig ist. Er wird nach jeder Runde im Uhrzeigersinn weitergegeben, wobei der Spieler am Button seine Karten als letzter erhält und jeweils auch als letzter bietet. Zu bedenken, wer gerade den Button hat, ist wichtig, um seine Taktik nach der Position auszuarbeiten.

Die Blinds
Bei Texas Holdem gibt es keinen Grundeinsatz oder Ante. Um das Bieten dennoch in Gang zu setzen, werden Blinds verwendet. Der erste Spieler links vom Button muss zwangsweise den Small Blind setzen, das ist die Hälfte des Mindesteinsatzes. Die Mindesteinsätze werden vom Spielleiter angegeben, bei Spielen mit Bareinsätzen werden sie Elativ zu den Beträgen angegeben, die die Spieler in Chips eintauschen. Bei Turnieren werden die Blinds nach und nach erhöht, um sicherzustellen, dass das Spiel innerhalb eines vernünftigen Zeitraums endet.

Das Ausgeben der Karten und die Möglichkeiten der Spieler danach
Beginnend beim ersten Spieler links vom Button erhalten alle Teilnehmer verdeckt zwei Karten, die sogenannten Handkarten oder Startkarten (Pocketkarten). Die ersten beiden Spieler links vom Button bieten die Blindeinsätze, womit die erste Runde beginnt. Die erste freie Aktion nach dem Ausgeben nimmt der Spieler links vom Big Blind vor. Er und die folgenden Spieler können entscheiden, ob sie mit dem Einsatz des Big Blind mitgehen, erhöhen oder aussteigen.

Beim Mitgehen platziert der Spieler, der an der Reihe ist, denselben Betrag wie den des Blind Bet im Pott und sagt »lch gehe mit«, um den anderen Spielern und dem Geber mitzuteilen, was er vorhat.

Wenn der Spieler aussteigt (passt), überreicht er dem Geber verdeckt seine Karten. Der Geber legt die Karten dann beiseite, so dass sie nicht länger im Spiel sind. Beim Erhöhen setzt der Spieler den Betrag des derzeitigen Einsatzes hinauf. In den Varianten ohne Limit muss der Spieler zum Geber sagen: »lch erhöhe« und kann dann so viel bieten, wie er mag, bis zum Höchstwert der Chips, über die er zurzeit verfugt. Wenn ein Spieler alle Chips auf einmal setzen möchte, sagt er: »Alles« (oder »All-in«) und schiebt seine gesamten Chips in den Pott. Beim Erhöhen muss der Spieler mindestens um so viel mehr setzen, als das Big Blind beträgt. Bei einem Big Blind von z.B. 100 muss ein Spieler also um diesen Betrag erhöhen, nachdem er mitgegangen ist. Liegt der aktuelle Einsatz immer noch bei 100, so muss der Spieler in diesem Fall also 200 bieten.

Wenn ein Spieler an einer Runde teilnehmen möchte, aber nicht genügend Chips hat, um beim Big Blind oder später erfolgten höheren Einsatzen mitzugehen, kann er alles setzen. Dadurch wird ein »Side-Pott« geschaffen, wovon der Spieler, der alles gesetzt hat, nur so viel gewinnen kann, wie sein Einsatz mal die Anzahl der Spieler betragt, deren Einsatz im Pott mit seinem übereinstimmt.

Beispiel: Small Blind = 100 Punkte, Big Blind = 200 Punkte
Spieler A ist der SB und hat 1200 Punkte zur Verfügung
Spieler B ist der BB und hat 1400 Punkte
Spieler C hat 900 Punkte
Spieler D hat 400 Punkte
Spieler A setzt 100 Punkte (SB), Spieler B 200 (BB). Spieler C setzt mit 900 Punkten alles, woraufhin Spieler D ebenfalls alles setzt, also 400 Punkte. Daraufhin steigen Spieler A und B aus. Die Grösse des Potts betragt jetzt 100 (SB) + 200 (BB) + 400 (Einsatz Spieler C) + 400 (Einsatz Spieler D) = 1100.
Beachte, dass Spieler C 500 Punkte zurückerhält, nachdem Spieler A und B bei seinem Einsatz von 900 Punkten nicht mitgehalten haben. Der nächsthöchste Einsatz war der von Spieler D.

Bei den meisten Texas Holdem-Spielen haben die Spieler mit den Blind Bets bei der ersten Runde die Möglichkeit, mitzugehen, zu erhöhen oder zu schieben, wenn alle anderen Spieler an der Reihe waren. In diesem Sinne ist der Big Blind der Spieler, der in der Runde nach dem Ausgeben der Handkarten die letzte Aktion durchführt.

Möglicherweise kommt Dir das eine oder andere jetzt verwirrend vor, aber das wird sich klären, nachdem Du erst einmal ein paar Runden in einem echten Spiel beobachtet hast.

Flop
Die nächste Aktion im Spiel wird als Flop bezeichnet. Dabei legt der Geber drei Karten offen in die Mitte des Tisches. Um Betrugsmanöver durch Spieler zu verhindern, die Rückseiten der Karten zinken, um sie so vorab identifizieren zu können, verwirft der Geber die oberste Karte (»burn«), so dass die folgenden drei den Flop bilden. Diese Karten dienen als Gemeinschaftskarten. Eine zweite Runde beginnt, wob( der erste noch im Spiel verbliebene Spieler links vom Button als Erster handelt.

Turn
Abermals verwirft der Geber die oberste Karte des Talons und verwendet die nächste als Turn-Karte, die offen neben dem Flop ausgelegt wird, so dass sich jetzt vier Karten offen auf dem Tisch befinden. Eine weitere Runde beginnt, wobei der erste noch im Spiel verbliebene Spieler links vom Button als Erster handelt.

River
Abermals verwirft der Geber die oberste Karte des Talons und verwendet die nãchste als River-Karte. Auch diese Karte wird offen ausgelegt, so dass die Gesamtzahl der offenen Gemeinschaftskarten jetzt fünf beträgt. Eine letzte Runde beginnt, wobei der erste noch im Spiel verbliebene Spieler links vom Button als Erster handelt.

Showdown
Wenn nach dem Bieten noch zwei oder mehr Spieler übrig sind, kommt es zum Showdown, bei dem der Gewinner durch das beste mögliche Blatt aus fünf Karten bestimmt wird, die sich aus den Gemeinschaftskarten und den Handkarten des Spielers zusammensetzen lassen. Dabei ist es durchaus möglich, dass das beste Blatt vollständig auf dem Tisch liegt, wobei sich die übrig gebliebenen Spieler den Pott teilen. Es kann auch ein Unentschieden auftreten, bei dem sich die Spieler mit den Kartenkombinationen desselben Werts ebenfalls den Pott teilen.
Nach dem Showdown wird der Button im Uhrzeigersinn zum nächsten Teilnehmer verschoben und das nachste Spiel beginnt.

Die Position

Bei Deiner Position am Tisch handelt es sich ganz einfach um Deine Position relativ zum Geber. Die Position des Gebers ist die vorteilhafteste, da dieser Spieler sehen kann, wie alle anderen Personen am Tisch reagieren, bevor er seine eigene Entscheidung trifft.

Die Person links vom Geber setzt nicht nur den Small Blind, sondern muss auch nach dem Flop als Erste handeln.

Die Person links vom Small Blind ist der Big Blind. Auch dies ist eine frühe Position im Spiel mit Zwangsverpflichtungen.

Der Spieler links vom Big Blind ist derjenige, der vor dem Ausgeben der Gemeinschaftskarten als Erster frei handelt; seine Position wird häufig als »under the gun« bezeichnet. Da das Spiel im Uhrzeigersinn reihum verlauft, haben die Spieler, die nach ihm an der Reihe sind (die also die spätere Position innehaben) einen Vorteil, wodurch sie auch schwächere oder riskantere Kartenkombinationen mit weniger Angst vor finanziellem Verlust spielen können.

Die Blind-Positionen und der Spieler »under the gun« (also die frühen Positionen) müssen die Entscheidungen über ihr Blatt sehr sorgfaltig treffen, da sie nicht den Vorteil haben, die Satzstrategie der anderen Spieler zu beobachten, bevor sie entscheiden, ob sie selbst mitgehen oder aussteigen wollen.

Stelle Dir z.B. vor, Du hast die Position »under the gun«, bist also der erste Spieler mit einer freien Aktion, und hast Bube und Zehn in unterschiedlichen Farben. Der Spieler, der nach Dir an der Reihe ist, erhöht, und alle anderen passen. Jetzt bist Du in der Zwickmühle. Es ist sehr wahrscheinlich, dass dieser Spieler ein besseres Blatt hat als Du, mit mindestens einem Ass oder einem Paar in den Handkarten. Leider hast Du aber schon gesetzt, weil Du keine Möglichkeit hattest, in Erfahrung zu bringen, was die anderen Spieler auf der Hand haben.

Überdies bist Du während des gesamten Spiels stets vor diesem Spieler an der Reihe. Der besondere Nachteil dieser Position bleibt während dieser Runde bestehen.

In der Position des Gebers hast Du auf der anderen Seite nicht nur den Vorteil zu sehen, wie die anderen Spieler bieten, sondern auch die Möglichkeit, die Grösse des Potts zu bestimmen. Wenn der Geber erhöht, nachdem alle anderen Spieler gesetzt haben, kann er dadurch erreichen, dass sich die Grösse des Potts verdoppelt (falls niemand passt). Da die Spieler bereits einen Einsatz gewagt haben, ist es wahrscheinlich, dass sie auch ein weiteres Mal setzen (oder ein drittes oder viertes Mal).

Der wichtigste Aspekt beim Poker sind Deine Handkarten. Du und Deine Position relativ zum Button bestimmen, wie Du in dieser Runde vorgehen musst. Es gibt 169 mögliche Kombinationen für die Startkarten, von denen jedoch meistens nur 42 sinnvoll zum Weiterspielen sind. Wenn Dir etwas Anderes ausgegeben wurde als diese 42 Kartenkombinationen, sparst Du auf Dauer Geld, indem Du passt und auf die nachste Runde wartest.

Anstatt sämtliche möglichen Startkartenkombinationen aufzuführen, habe ich sie in drei Kategorien eingeteilt; bei welchen Kombinationen Sie weiterspielen sollten, hangt davon ab, ob Du Dich in früher, mittlerer oder später Position befinden. Warum ich so vorgegangen bin, erfahrst Du in Kürze.

Die Startkarten

Im Folgenden findest Du unsere Empfehlungen für die Startkarten in einem typischen Spielverlauf. Diese Empfehlungen beruhen auf den Erfahrungen aus unzähligen Runden, die viele der besten Profi-Spieler von heute in vielen Jahren ausgefochten haben. Wenn Du Erfolg im Spiel haben willst, solltest Du mit Kartenkombinationen, die in der folgenden Liste zur jeweiligen Position nicht aufgeführt sind, lieber aussteigen, da alles andere sehr schnell zum Ruin führt. Vertraue uns!

Gruppe 1 (beliebige Position)
Paare: AA, KK, DD, BB, ZZ, 99
Gleiche Farbe: Axs, KDs, KBs, KZs, DBs, BZs, Z9s
Verschiedene Farbe: AK, AD

Gruppe 2 (mittlere oder späte Position)
Vierte oder noch weiter hinten liegende Position bei 10 Spielern
Paare: Beliebige Paare
Gleiche Farbe: Axs, Kxs, DBs, BZs, Z9s, 98s, 87s
Verschiedene Farbe: AK-AZ, KD, KB, DB, BZ, Z9

Hinweis: Ein "s" hinter einer Kartenbezeichnung bedeutet, dass die Karten von derselben Farbe sein müssen, z.B. steht BZs für Bube und Zehn jeweils in Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Ein "x" steht für eine beliebige Karte.

Gruppe 3 (nur späte Positionen)
Siebente oder noch weiter hinten liegende Position bei 10 Spielern
Paare: Beliebige Paare
Gleiche Farbe: Axs, Kxs, Dxs, BZs, B9s, Z9s, Z8s, 98s, 97s, 87s, 86s, 76s, 75s, 65s, 64s, 545, 53s, 43s
Verschiedene Farbe: AK-A9, KD-KZ, DB, DZ, BZ, B9, Z9, Z8, 98, 97, 87, 86, 76, 75

Beachte, dass diese Startkartenkombinationen fiir die Möglichkeiten eines guten Flops ausgewählt wurden (also entweder ein fertiges Blatt oder ein annehmbarer Draw). Das bedeutet, dass darunter auch einige Kombinationen sind, bei denen Du damit rechnen musst nach dem Flop oder der Turn-Karte auszusteigen, wenn die benötigten Karten nicht aufgedeckt wurden. So kannst Du mit A 3 »under the gun« weiterspielen, aber wenn als Flop K, Z 6 ausgegeben und darauf sehr stark geboten wird, solltest Du bereit sein auszusteigen, da jemand mit einem Ass und einer höheren Beikarte als Deiner Drei mit hoher Wahrscheinlichkeit noch im Spiel sein kann.

Wenn Du andererseits A 3 auf der Hand hast und A, Z 6 als Flop ausgelegt wird, spielst Du jedoch weiter, da Du nun den zusätzlichen Vorteil eines möglichen Backdoor-Flushes hast; und bei einem Flop A, Z 6 wirst Du zusehen, dass so viel Geld wie möglich in den Pott kommt.

Zwar kann theoretisch jede der aufgeführten Kombinationen bereits beim Flop zum bestmöglichen Blatt (»Nuts«) werden (selbst wenn Du 7 2 in unterschiedlichen Farben auf der Hand hast, könnten beim Flop drei weitere Exemplare einer Deiner Karten aufgedeckt werden, so dass Du einen Vierling bekommst; aber das geschieht nur einmal in 20.000 Spielen); bei Axs jedoch kannst Du bereits in einem von 7,5 Flops ein hervorragendes Blatt (oder zumindest eine gute Ausgangsposition) betonen. Selbst wenn sich beim Flop kein Flush ergibt, kannst Du mit Axs auf verschiedene andere Weise gewinnen, vor allem dann, wenn die zweite Karte hoch ist.

Der ideale Flop liefert Dir ein besonders starkes Blatt. Einige der stärksten Flops zum Weiterspielen sind Sprungfolgen, da niemand ernsthaft damit rechnet, dass Du 7 5 oder Z 8 auf der Hand hast, und daher ohne Zögern weiter erhöht, vor allem, wenn Deine Mitspieler ein hochwertiges Paar (oder etwas noch Besseres) haben. Andere sehr profitable Flops sind diejenigen, die Axs-Folgen ergänzen (andere Spieler, die auf einen Flush aus sind, werden bis zum River mitgehen und dabei möglicherweise ihre eigenen Einsätze erhöhen), sowie solche, die kleine Paare zu einem Mehrling ergänzen.

Im Folgenden findest Du eine ausführliche Übersicht über die 42 Kartenkombinationen. Eines der wichtigsten Dinge, die Du bei Texas Holdem-Poker lernen musst, ist die relative Stärke der Startkarten. Diese Kenntnis allein wird Dich zwar nicht sofort in einen überlegenen Spieler verwandeln, bildet aber eine unabdingbare Grundlage.

Startkarten - die besten drei Kombinationen
1. An der Spitze steht mit AA die zweifellos stärkste Kombination von Handkarten, die Sie erhalten können.
2. Wie AA ist KK deutlich starker als jede mögliche andere Kombination von Startkarten.
3. DD hat zwar nicht die unschlagbare Starke wie die beiden vorstehenden Kombinationen, bildet aber dennoch ein sehr gutes Blatt.

Startkarten - Platz 4 bis 6
4. BB ist die letzte Kombination aus der kleinen Spitzengruppe von Paaren und eignet sich in jeder Position sehr gut zum Weiterspielen.
5. AKs (also von derselben Farbe, im Gegensatz zu AKv in verschiedenen Farben).
6. An sechster Stelle steht ein Paar aus Zehnen, ZZ.

Startkarten - Platz 7 bis 9
7. ADs ist ein weiteres gutes Blatt mit günstigen Möglichkeiten (»Draw«) zur Bildung von Flushes oder Strassen.
8. ABs; und damit sind wir schon auf halber Strecke der 16 Spitzenpositionen.
9. AKv ist nach den Paaren das erste Blatt verschiedener Farbe. Obwohl es sich sehr gut spielt, bietet es nicht so gute Möglichkeiten für Flushes.

Startkarten - Platz 10 bis 12
10. KDs ist das erste Blatt, das weder ein Ass enthalt noch ein Paar bildet. Die Möglichkeiten für Strassen machen dieses Blatt leicht besser als das von Platz 11.
11. AZs führt die Reihe starker Kartenkombinationen derselben Farbe fort.
12. KBs hat zwar einige bessere Möglichkeiten für Strassen als AZ, aber der König ist nicht so stark wie das Ass.

Startkarten - Platz 13 bis 15
13. Die Starke von ADv liegt hauptsachlich in den Möglichkeiten zur Bildung von Paaren und Drillingen, wobei sich damit jedoch hin und wieder Strassen ergeben.
14. 99 bietet gute Chancen, in einem Zweikampf ein Nicht-Paar zu schlagen, kann aber bei vier Spielern und mehr zur Niederlage führen.
15. Die offensichtlichen Stärken von DBs liegen zwar in den Möglichkeiten für Flushes und Strassen, das Potenzial Ihres Blattes kann aber auch von Gegenspielern unterschätzt werden, die ein Ass oder einen König haben.

Startkarten - Platz 16 bis 18
16. KZs ist die letzte der 16 Spitzenkombinationen. Diese 16 Kartenkombinationen kannst Du in jeder Position spielen, wobei Du jedoch immer damit rechnen musst, nach dem Flop oder dem Turn auszusteigen, wenn die ausgelegten Karten ungünstig für Dich sind.
17. Mit 88 beginnt die zweite Gruppe von acht Kartenkombinationen. Sie eignen sich zwar ebenfalls zum Weiterspielen, doch ist in frühen Positionen Vorsicht angebracht.
18. DZs ist ein weiteres Blatt, das einen Großteil seiner Vorteile aus der gleichartigen Farbe bezieht.

Startkarten - Platz 19 bis 21
19. A9 ist das erste Blatt ohne Paar, mit dem sich keine Strasse bilden lässt.
20. Das Ass gibt ABv genug Starke, um diese Kombination über Position 21 zu stellen.
21. BZs ist das erste Blatt mit allen Möglichkeiten zu einer Strasse. Auf jeder Seite können drei Karten angelegt werden, um eine Strasse zu bilden (z.B. DKA oder 789).

Startkarten - Platz 22 bis 24
22. Die Kombination KDv sieht starker aus, als sie ist. Sie eignet sich zwar ohne Einschränkung zum Weiterspielen, man sollte sich aber von der vermeintlichen Starke nicht tauschen lassen.
23. A8 ist ein weiteres Blatt, mit dem sich keine Strassen bilden lassen.
24. AZv ist die letzte Kombination in der zweiten Blattgruppe.
Wenn sehr scharf gespielt wird, ist es nicht ratsam, mit den noch verbleibenden Startkarten-Kombinationen der Liste weiterzuspielen. Allerdings solltest Du dann ohnehin überlegen, den Tisch zu wechseln.

Startkarten - Platz 25 bis 30
25. K9 26. A7 27. KB 28. A5 29. D9 30. Z9
Wenn das Spiel nicht zu scharf ist, können diese Kartenkombinationen auch in früher Position gespielt werden, aber es ist klüger, sie nur in mittleren Positionen zu verwenden.

Startkarten - Platz 31 bis 36
31. 77 32. B9 33. A6 34. DB 35. A4 36. KZ
Wie die Kombinationen der vorherigen Gruppe können auch diese in der frühen Position gespielt werden, wobei allerdings Vorsicht angebracht ist. Wahrscheinlich ist es besser, diese Kartenkombinationen nur in mittleren Positionen zu spielen, aber das hangt auch von der Schärfe des Spiels ab.

Startkarten - Platz 37 bis 42
37. DZ 38. A3 39. K8 40. BZ 41. A2 42. D8
Am besten ist es, diese Kartenkombinationen nur aus einer späteren Position zu spielen. Kartenkombinationen, die in dieser Top-42-Liste nicht aufgeführt sind, solltest Du nur unter besonderen Umstanden spielen, z.B. wenn Du der Small Blind bist und niemand erhöht hat.

Startkarten - die schlechtesten sechs
43.93 44. 62 45. 92 46.83 47.82 48. 72
Dies sind die schlechtesten Kombinationen, die keinerlei besonderen Möglichkeiten haben. Spiele damit nur weiter, wenn Sie einen "Free Ride" vom Big Blind hast oder jemanden bluffen musst.

Startkarten - Schlussbetrachtung
Du weisst jetzt, welche Kartenkombinationen sich zum Weiterspielen eignen und welche nicht; damit bist Du in einer guten Ausgangsposition, um mehr zu gewinnen und weniger zu verlieren. Selbst dieser geringe Wissensvorsprung kann Dir gegenüber Anfängern an den Spieltischen einen gewissen Vorteil verschaffen.

Vergiss allerdings nicht die goldene Regel von Texas Holdem: »Jedes Startblatt kann geschlagen werden.« Wenn Flop und Turn für Dein AA nichts bringen, solltest Du nicht zu stolz sein, um auszusteigen. Ein sehr starkes Ausgangsblatt ohne Rücksicht auf sonstige Umstände bis zum Ende durchzuspielen, kann Dich eine Menge Chips kosten. Außerdem kann es Dich dazu verführen, sehr aggressiv zu spielen, um Deine Verluste wieder einzuholen.
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